Définition introduction   vision générale   4 - Exemple
 
Dans cette première partie, nous nous attachons à la définition du terme de "caméra subjective ". Nous déterminerons dans quelles conditions nous pouvons parler de caméra subjective.

A - Vision, perception et jugement.

1 - Vision
Nous appelons "vision" le processus par lequel l'image du monde arrive sur la rétine puis envoyée au cerveau. La vision est de l'ordre du photon qui frappe la rétine. C'est un phénomène purement mécanique. En psychologie, l'image envoyée au cerveau s'appelle le percept.
Examinons l'exemple suivant : " Je balaie la pièce du regard, je perçois quelque chose de bleu ". C'est trop tard. Le stade de la vision est déjà dépassé. En effet, nous ne pouvons connaître ce que nous voyons. Car la vision ne fait appel à aucun mécanisme d'analyse du cerveau. Au cinéma, tant que nous ne développons pas la pellicule, et ne pouvant donc pas analyser les images, ce que fait la caméra, imprimer une image sur une pellicule, est de l'ordre de la vision.
La vision peut être différente suivant les individus. Sur la rétine, nous n'avons pas tous les mêmes récepteurs chromatiques. Certains daltonismes ne voient ainsi que deux couleurs. Leur vision n'est alors pas trichromatique mais dichromatique. C'est comme si nous changions la sensibilité de la pellicule d'un appareil photo. Il n'y aura pas la même image d'imprimée.
Ce principe s'applique à tous les sens (vision, ouïe, odorat, goût, toucher).

2 - Perception
La perception correspond à ce qui est vu puis analyser par rapport à un bagage d'expériences individuelles. Bien que nous parlerons souvent de la perception visuelle, il ne faut pas oublier que ce processus s'applique à tous les autres sens.
La perception, tout comme la vision est un processus incontrôlable consciemment. Elle est de l'ordre du réflexe. Soit deux individus avec une vision identique. Ils ont sur la rétine les mêmes capteurs lumineux. La même image s'inscrit sur leurs rétines. Leur perception ne sera pas la même en raison de leur vécu différent. Les esquimaux ne perçoivent pas l'ensemble de la blancheur neigeuse de la même manière qu'un européen. Ils utilisent plusieurs dizaines de mots désignants des nuances subtiles entre neige, blancheur, glace, et d'autres mots-images intraduisibles directement car nous ne possédons pas, le même cadre de vie et les mêmes références de linguistiques. Ces notions inconnues de nous, sont inculquées par la langue dès la naissance. Ainsi, deux individus peuvent avoir la même vision, mais une perception tout à fait différente.

3 - Jugement
Le jugement est l'aboutissement d'un raisonnement basé sur une perception. Le jugement peut être par rapport à une image, un son ou par rapport à toute autre expérience passée issue de la mémoire qui n'a rien à voir avec le champ visuel et sonore en cours. Dans tous les arts, le jugement le plus remarquable est celui de l'artiste lui-même. Il offre un jugement sur un sujet. L'œuvre est l'énoncé du jugement de l'artiste. Cependant, le jugement peut parfois être prêté à un personnage. Pour avoir un indicateur de qui est le jugement, nous pouvons nous demander qui crée le texte. (en prenant "texte " au sens large). Cette question est intéressante dans le cas, bien sûr, où nous admettons que les personnages transcendent le pouvoir de l'artiste et ont eux aussi accès à la création.
Comme premier exemple, intéressons-nous à la série américaine Ali McBeal et au personnage du même nom. Ali projette ses pensées sur l'image de l'écran. Ainsi, si un personnage lui paraît grossier, il apparaît sur l'écran de télévision avec une tête de cochon. Le réalisateur laisse libre cours à l'imagination de son personnage. Dans ce cas, c'est bien Ali qui crée l'image diffusée.
Nous prendrons comme second exemple, les jeux vidéo et plus particulièrement les jeux dits "doom-like", c'est-à-dire, les jeux d'action dont l'écran montre la vision d'un personnage qu'il doit diriger. La vision est bien celle du personnage. Mais dans ce cas, c'est le joueur qui va faire le travail de perception. A partir de là, il choisit l'action à effectuer et par l'intermédiaire du clavier, oriente son personnage dans l'espace du jeu. Ici, c'est le joueur qui crée le jugement et donc le comportement à avoir et l'image du jeu en fonction de la vue de son personnage.
Nous avons dès lors, le schéma suivant :

Monde ð vision ð percept ð perception ð description ð jugement ð discours

 

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